=begin ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ★エネミーに関するメッセージを複数設定 ver1.1 2010/01/27 by_のんびりまったり / ももぺ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ◆概要    エネミー(敵)の ・逃亡時のメッセージ ・待機時(様子見)のメッセージ ・消滅時のメッセージ  を複数(デフォルトでは4つ)設定出来るようになります。  使用するメッセージは『 ENEMYTEXT 』で予め設定しておいて下さい。  アクター側のメッセージは変更されません。  ◆動作 『ここで使用する変数を…』の" [] "の中の数字IDの変数の値によって  戦闘時に表示するメッセージの切り替えを行います。  逃亡時・待機時・消滅時・それぞれ個別に使用変数が設定出来ます。  全て同一の変数にしても、バラバラの変数にしても構いません。 初期設定変数は[1]です。  指定変数の値が 1 の場合は Enemy○○1 文章が表示されます。  指定変数の値が 0 の場合はデフォルトの文章が表示されます。  指定変数の値が 0 ではなくスクリプトで設定されていない数値の場合は  表示が正しく機能しませんのでご注意下さい。 ※スクリプトで設定されていない変数の値時に敵を倒した場合は  敵バトラーがそのまま場に残り、○○を倒した!…等の文章も表示されずに  戦闘が終わりますが、仕様です。  敵を倒した!という演出をしたくない時などに使えるのではと思いまして…。  倒した!が表示されない上にバトラーも消えず場に残りますが  ○○は勝利した!などのメッセージは通常どおり表示されます。 =end module ENEMYTEXT # 敵が逃げた場合のメッセージを設定 EnemyEscape1 = "%sはどこかへ飛んで行った!" EnemyEscape2 = "%sは3時のおやつを買いに行った!" EnemyEscape3 = "%sは命からがら逃げ出した!" EnemyEscape4 = "%sはこそこそとその場を立ち去った!" # 敵が様子を見ている時のメッセージを設定 EnemyWait1 = "%sはのんびりしている!" EnemyWait2 = "%sはまったりしている!" EnemyWait3 = "%sはぼーっとしている!" EnemyWait4 = "%sは暢気に口笛を吹いている!" # 敵を倒した時のメッセージを設定 EnemyDead1 = "%sを追い払った!" EnemyDead2 = "%sは吹っ飛んだ!" EnemyDead3 = "%sは戦意を失った!" EnemyDead4 = "%sはただの石像に戻った!" end class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動の実行 : 逃走 # 再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action_escape case $game_variables[1] # ここで使用する変数を設定して下さい。 when 0 text = sprintf(Vocab::DoEscape, @active_battler.name) when 1 text = sprintf(ENEMYTEXT::EnemyEscape1, @active_battler.name) when 2 text = sprintf(ENEMYTEXT::EnemyEscape2, @active_battler.name) when 3 text = sprintf(ENEMYTEXT::EnemyEscape3, @active_battler.name) when 4 text = sprintf(ENEMYTEXT::EnemyEscape4, @active_battler.name)#この行の下、endより上に追加 end @message_window.add_instant_text(text) @active_battler.escape Sound.play_escape wait(45) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動の実行 : 待機 # 再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action_wait case $game_variables[1] # ここで使用する変数を設定して下さい。 when 0 text = sprintf(Vocab::DoWait, @active_battler.name) when 1 text = sprintf(ENEMYTEXT::EnemyWait1, @active_battler.name) when 2 text = sprintf(ENEMYTEXT::EnemyWait2, @active_battler.name) when 3 text = sprintf(ENEMYTEXT::EnemyWait3, @active_battler.name) when 4 text = sprintf(ENEMYTEXT::EnemyWait4, @active_battler.name)#この行の下、endより上に追加 end @message_window.add_instant_text(text) wait(45) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステート変化の表示 # 再定義 # target : 対象者 # obj : スキルまたはアイテム #-------------------------------------------------------------------------- def display_state_changes(target, obj = nil) return if target.missed or target.evaded return unless target.states_active? if @message_window.line_number < 4 @message_window.add_instant_text("") end display_removed_states(target, obj) display_remained_states(target, obj) if @message_window.last_instant_text.empty? @message_window.back_one else wait(10) end for state in target.added_states unless target.actor? if state.id == 1 case $game_variables[1] # ここで使用する変数を設定して下さい。 when 0 target.perform_collapse display_added_states(target, obj) display_removed_states(target, obj) display_remained_states(target, obj) when 1 target.perform_collapse message = sprintf(ENEMYTEXT::EnemyDead1, target.name) @message_window.add_instant_text(message) display_remained_states(target, obj) when 2 target.perform_collapse message = sprintf(ENEMYTEXT::EnemyDead2, target.name) @message_window.add_instant_text(message) when 3 target.perform_collapse message = sprintf(ENEMYTEXT::EnemyDead3, target.name) @message_window.add_instant_text(message) when 4 message = sprintf(ENEMYTEXT::EnemyDead4, target.name) @message_window.add_instant_text(message) #この行の下、endより上に追加 end else if @message_window.line_number < 4 @message_window.add_instant_text("") end display_added_states(target, obj) end else if @message_window.line_number < 4 @message_window.add_instant_text("") end display_added_states(target, obj) display_removed_states(target, obj) display_remained_states(target, obj) if @message_window.last_instant_text.empty? @message_window.back_one else wait(10) end end end end end